盒子传说 尚未“水到”如何“渠成”?

2005-10-24 17:41出处:计世网作者:吴挺我要评论

[导读]盛大此前扬言要做机顶盒,最近却先出了一个EZ Mini,东西不大,引发的“盒子”争论却不小。

  盛大此前扬言要做机顶盒,最近却先出了一个EZ Mini,东西不大,引发的“盒子”争论却不小。相比以前做“盒子”的,盛大的不同是很有现钱,据说要砸30亿到家庭娱乐市场。但是我们不得不回头看看,此前拥有“盒子”梦想和做过“盒子”的人或者企业,他们的举动和成败直接影响到现在人们做“盒子”的做法和心态,同时也会累积到未来---尚未“水到”,如何“渠成”?

  什么叫做“盒子”?

  本文定义“盒子”为具有多媒体播放的功能器件,具有视频或者音频输出/输出接口,同时拥有网络接入以及自我管理的系统,能够借助如同电视这样的输出设备实现媒体的最终播出,构成一个完善的体验环境。

  这个宽泛的定义涵盖了大量的产品,从用在数字电视解码用的机顶盒到家用游戏机都成了盒子这个部落的一部分,从本质上来说,盒子的核心是体验,因而盒子的经济也是体验经济。

  盒子在哪里?

  在盒子一代一代演进的过程中,功能和想法是逐渐完善的,借鉴和强化或者说融合了已有家电的固有特点。比如说,从可翻录DVD的DVD播放机到结合硬盘的可以录制电视节目的播放机,再到整合硬盘的索尼游戏机PSX,用在电视上的盒子一步一步更为清晰地呈现在我们面前,因而到现在具备存储能力就成了机顶盒的身份标签。

  手持设备方面,进步得慢一些,根据我们预先的设定,任天堂卖了10多年总销量超过1亿台的Gameboy是其雏形,苹果iPod就是演进之一,索尼的PSP以及最近盛大网络发布的EZ mini则是这个概念的成熟产品。这些产品本身还在以既有形态继续演化,Gameboy走向综合之路,游戏、MP4播放一应俱全,PSP的新版操作系统能够支持网络浏览;EZ mini本身就WiFi功能完备,完全脱胎于PocketPC的产品形态,唯一的区别乃是背后的内容支持力量。实际上,手机融合通信之便,也在跟这些盒子抢夺着盒子梦,在移动电视方面具有先天之利,还可以结合服务提供商,提供更有个性和更方便快捷的内容体验。三星/LG已经在实验接受卫星电视以及通过无线手段将信息直接显示到电视上的应用,可以弥补手机本身屏幕的不够便利,相反,几个正儿八经的盒子却在与人们最经常接触的电视设备的连接上太大意了,如果哪天手机作为移动平台反客为主,估计漏洞就在此处。

  体验的最重要一环是视频内容,包含播放的视频和游戏内容。这需要一个很重要的环节——图形加速;因为手持设备上的屏幕和内存都相对较小,处理器运算速度和总线速度不可能与笔记本电脑相媲美,一些压缩率高的视频根本无法播放,压缩率不够的视频同样因为存储传输速度不够不可能实现流畅播放。作为游戏机平台和视频播放平台的盒子就不可能不考虑这些重要信息,如果不加入图形加速芯片,对于未来的发展是很不利的,没有这样的差异化,也容易被轻易替代,无法实现盒子的真正目的。

  同时,盒子本身不能像目前通过累进方式的升级换代维持企业利润水平,虽然这意味着大量的研发投入,却不适合盒子的生存。它的硬件和系统保守估计也需要保持5年左右的可用期,因而在盒子的研发初期需要非常积极大胆的设计,初期的成本会相当高昂。另外,我们需要注意到,手持设备真正的存储瓶颈还没有完全被突破,这同样影响和制约着这类盒子的生存与发展,相比之下,MP3尚且需要通过容量提高来达到普及,我们就可以发现,人们在容量和速度面前,更倾向前者。因而,索尼PSP的UMD盘片以及同时支持闪存卡的做法相当精当,在这类盒子里面,还没有哪个盒子在设计思想和完成度上能超过它的表现,唯一的缺憾乃是无法支持电视输出,大概索尼也没有想到我们还会有这样的需求。可以这么认为,索尼的PSP定义了手持式盒子的未来标准,据说现在所拟通过UMD卖电影也相当不错,还开了一个针对PSP的付费下载电影网站。索尼被当在MP3门外,要通过这个来弥补。

  为何把主要精力都放在了手持设备上了呢?主要原因是手持设备是个体选购,是个人意志的决定产物,而机顶盒的选择却围绕电视进行争夺战,这是完全需要考虑一个家庭消费行为的产品。因而像松下在日本推行的可以录下电视节目带硬盘的播放机很成功,但是索尼还带有游戏功能的PSX却失败了,试想一个机顶盒产品缺乏家庭基础怎么可能会占据家庭市场呢?除非它免费则另当别论。家庭娱乐的核心其实还在对电视的争夺之上。

  盒子悲喜

  现在有超过一台以上电视的家庭不在少数,尤其是最近数字电视逐渐火热,有人预计2010,全球的大尺寸电视的市场规模就要达到1亿,年增长率是100%,这个预期特别乐观,现在全球的大屏幕市场也只有300万台而已。

  做为盒子最重要的输出设备,数字电视的数量缺席直接导致目前它只能是小众产品。何况,电视也应该属于家庭主妇的势力范围,如果仅仅考虑游戏这个卖点,而欠缺她们喜欢的韩剧什么的,吸引力又会大打折扣。

  因而,在争夺电视战中,服务要起到绝对关键的作用。根据我们知道的一些信息,一些通过免费发行的与服务捆绑的机顶盒在一些区域运行得相当好,但这是一个长线投资,如同分期付款购买产品一样,要有一定的用户基数才有资金回笼快的可能。

  但就盒子的制造,难度不在于硬件,真正在于软件。在人们还习惯被动接受信息的时候,机顶盒要灵活到什么程度绝对是关键任务。我们曾经见过通过使用Intel845芯片组搭配赛扬处理器这样的通用件制造的机顶盒,差异化只能通过软件去实现。

  问题是,这些盒子的附加功能能被用户认可么?此前一拨一拨盒子的制造者不太成功,一方面是技术限制,成本太高,另一方面这些附加的功能并非必须,因而无法形成真正的买气。就像黑白电视信号播放了几十年,分量信号最初的目的就是要让最新的彩色信号还能支持黑白信号才做的折衷,这一个全新的东西,不太可能像手持设备那样容易进入家庭。尽管,索尼2000年推出它的PS2大多是被买来当DVD播放机,是因为它比当时的DVD播放机便宜;XBOX初期销量是被很多人买来当服务器同样也出于便宜,这告诉我们一个很浅显的道理,低价无敌。

  人们对盒子的接受并没有想象中那么乐观。索尼PS2卖了5年,全球9000万台的销量,中国一年的电视销量超过3000万台。这个争夺战还会有多久和时间多长呢?答案只有一个:需要看产品是否有吸引力,是否足够便宜。

  莫愁前路无知己?

  下一代的盒子几乎已经被微软和索尼定型。微软11月底的时候,就要正式发布XBOX360,微软说,这个不仅是一个游戏机,同样也是一个数字家庭的HUB:能够上网、带有硬盘、可以联网游戏对战,我们认为这是一个去电脑化的IT产品,同时也是一个IT化的家电产品。这是国内厂商无法比拟的,制约他们的乃是仅仅局限在产品身上,缺乏足够的产业思想,因而不能联合构成一个链条,通过制定相应的规则让所有人获益,进而有利于整个产业的发展。

  索尼也不认为它的PS3是游戏机。游戏机的定位会让很多人不喜欢,也刻意不去买它,这会让国内机顶盒厂高兴。我们得清醒,PS3比XBOX360更激进,能够支持蓝光光盘、可选硬盘,两个支持大屏幕数字电视的HDMI接口,游戏本来就是高清格式,当然,只要合适的软件支持,成为机顶盒并不难,只要有服务商愿意用。

  这就让机顶盒的厂商处于两难境地。很熟悉他们的,估计也熟悉这两个号称不是游戏机的游戏机,会选择一个功能单一的机顶盒概率不大;不熟悉的,则是一个漫长的拉锯战,在他们眼中,首先买一个卖场广告满天飞的电视为是。

  这跟1999年左右微软做维纳斯的境地并没有根本改善。它同样面临这些游戏机的竞争和软环境的制约,因而成为死在沙滩上的第一波浪潮

  此后,国内也有厂商继续盒子传说,认为可以借家电之利,成就盒子传说,无奈又是轰然倒下的第二拨浪潮。现在,盛大终于弃暗投明,并没有选择机顶盒作为首个突破口,反而选择了手持设备,这是一个聪明的举动,它的市场规模更大,成本相对较低,借助盛大在内容上的便利,看到了盒子真正的存在之道乃是支持它的软件。

  但是据说不会亏本销售。我们要反复提及的游戏机乃是同样道理,它们令人恐怖的并不是功能,而是能够在很低价格下提供这些功能。虽然微软的亚洲运营总监陈绮媚说暂时不会考虑把XBOX360引入内地,因而暂时不会对传统的盒子构成威胁。但是PS2来了,PS3也铁定会来。以他们的功能和价格尚且吸引力不够,试问长相一般的盒子还将何如?还需要提供一个信息,当一个女同事看到我的PS2之后,马上有了想买的念头,据说是拿回去看DVD,吸引她的原因是那个手柄操作很有意思……

  到目前为止,游戏机都是仰赖软件挣钱,在这种既定环境之下,仅仅通过硬件挣钱的方式不太可靠。产业之中的人想挣到钱必须有更聪明的办法才行。

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[责任编辑:杨剑]

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