前言:在绝大多数人还不知道什么是互联网的时候,网吧就已经出现了。只不过那时候好象叫网络服务中心或者网络咖啡屋之类的名字,而且服务的人群也只局限于“三高”(高学历、高素质、高收入)等极少数的人群,如果有人在当时说10年以后,网吧将成为中国最严重的社会问题之一,相信大多数人都会嗤之以鼻。不过,时光流转到现在,当时的不可能已经成为了现实。
网吧的娱乐转型
从二十世纪九十年代初到九十年代中,网吧的作用还主要集中在信息交流与传播上面,间或有一些经营单机游戏的计算机小作坊。
不过从95、96年开始,随着《命令与征服》这款游戏的流行,网吧开始悄然“走红”并逐步“蜕变”。当时,一大批的半大小子(应该是中国第一批“网瘾患者”)被《命令与征服》迥然不同于街机的游戏方式所吸引并疯狂迷恋,这股“热潮”也成就了中国最早的网吧业者,并由于当时经营网吧的丰厚利润最终引爆了网吧行业的迅速膨胀。从此,网吧与游戏成了不可分离的“连体儿”,并终于一起成为了学生家长们的“梦魇”。
不过,当时由于游戏种类、计算机普及程度与价格等方面的因素,网吧还只是相对少数人的专利。但当时间推移到了2001年,一切都发生了变化:
首先,是国家对电子游戏厅的严厉限制与打击。当时,由于电子游戏厅“老虎机”、“天开眼”等“黄、赌”思想的泛滥严重侵蚀了青少年的身心健康,国家决定下大力气整治这只“过街老鼠”。于是,大批的电子游戏厅被查抄、停业。一时之间,原来游戏厅的“常客”没了去处,理所当然的,网吧就成了这些社会闲杂人等的下一个“天堂”。
其次,是计算机的普及与价格的平民化。2000年以后,计算机的更新换代越来越快,价格也越来越低,花个5、6万块钱组建一个小网吧成了很多年轻人“就业与再就业”的理想与渠道。于是,闲赋在家的年轻人们三一帮、两一伙的让网吧如雨后春笋般的遍布了城市的各个角落。
再次,就是网络游戏的出现与风靡。在此之前,游戏基本上都以过关为主,就算有局域网游戏也是以局域网络对战的形式出现的,游戏的连续性不强,基本是打了通关或者一方胜利,这个游戏就告一段落了。游戏整体的“粘性”并不足以长期吸引玩家。但网络游戏的出现彻底打破了这种态势。由于,网络游戏需要玩家不断的打怪、积分、升级,稍微放松一阵就会被别的玩家赶超,强烈的自我实现与自我成就感令玩家对网络游戏产生了依赖性。并且,网络游戏没有通关与谁谁胜利这么一说,大家就是不断的打怪升级、升级再打怪,无休无止,至死方休。这完全颠覆了以前玩家与游戏程序员竞赛的规则,变成了玩家与玩家竞赛。游戏开发商完全可以不在开发上再投入什么,而只是看着玩家之间进行比拼来坐收钱财。于是,一款网络游戏的战线被无限拉长,玩家被无限期的“拖”死在游戏之中。
至此,由于种种因素的促成,网吧得到的爆炸性的增长,而由此引发的各种问题也就逐渐显现出来了。
“蓝极速”事件降温网吧
2002年6月16日凌晨,北京市海淀区一家名叫“蓝极速”的网吧突然起火,短短一个小时中,25条生命告别了这个世界。但大火扑灭之后的调查却显示:“蓝极速”是没有办理任何网吧登记手续的黑网吧,而大火是两个未成年少年为报复网吧服务员所为!
这场大火迅速引发了中国网吧的一次大整顿,各部门各省份纷纷开始对网吧进行严查整顿,一时间网吧老板几乎成了过街老鼠,低价抛售电脑者比比皆是,诺大京城中有段时间甚至找不到开门营业的网吧。
也正是这次事件促使国务院在2002年11月15日颁布实施的《互联网上网服务营业场所管理条例》,这个条例明确规定网吧禁止通宵营业,从而也使网吧大红大紫的年代一去不返。


