近日盛大先后发布公告将旗下《梦幻国度》、《热血传奇》、《传奇世界》三款网络游戏永久免费,顿时在业界掀起罕然大波,一时间众说纷纭,不断有人猜测盛大此举深意。有人说这是盛大为了逃离网络游戏转向家庭娱乐布的局,有人讲这是盛大为了同九城、网易等对手竞争设的套,有人则猜测这是盛大为了避免用户流失推出的新举措,还有人认为这是盛大为了对付防沉迷系统出的阴招。

  笔者以为这些分析都未能切中肯綮,因为盛大之所以试水免费网络游戏模式,在很大程度上是市场环境变化使然,毕竟在经过初期的高速成长后,网游市场的增长已经迈上了较为平缓的步伐,来自产业本身以及其它的一些社会文化、政策等因素制约了它的快速发展势头。

  关于网游市场增长放缓这一点,从前段时间相继发布了财报的网易、盛大、九城这三家国内最具代表性的网游公司的业绩变化中我们不难看出。网易的财报显示,该公司第三季度总收入达4.63亿元人民币,净利润也达到2.59亿元;其中,来自在线游戏的收入达3.73亿元,占网易总收入的比例较上一季度增长8.4%,但并没有达到预期。盛大的财报显示,三季度《传奇》平均同时在线用户人数23.3万,首次出现明显下滑,《传奇》营收比上一季度大幅下滑33.5%。九城的财报也显示,第三季度净利润470万美元,合每股19美分,低于市场分析人士营收2290万美元、每股收益27美分的预期。在财报发布后,由于三家公司的实际营收与预期相去甚远,其纳斯达克股票价格也随之出现大幅度下滑,这与它们前几年高歌猛进的态势截然不同,多少说明网游市场遍地成金的现象已成昨日黄花。

  业内分析人士认为,网游市场增长放缓,是因为以前"网游市场是一种超常规发展","存在一定的泡沫",现在"已经发展到了一个拐点"。宝德董事长李瑞杰则进一步指出,其实"网游市场的拐点应该在今年年初就已经到来,但由于市场的惯性",所以"直到目前才得以体现"。

  网游市场为何会在突飞猛进之时出现拐点,从产业角度分析,网络游戏同质化严重,竞争日趋激烈,整个产业利润下降。随着网络产业的高速发展,网络游戏产品的数量在不断增多,同质化现象也在不断加剧,多数游戏都是在杀怪、练级、PK,市场因而被分割得越来越细,利润率也越来越低。投资人却似乎没有看到这一点,仍然蜂拥而上进入这块市场。有统计显示,2002年年初从事网络游戏运营的公司有20多家,到2002年年中就达到40多家,到了年底则有了80多家,2003年超过了100家,2004年已近200家。再加上开发商和渠道商,这个行业的新进入者近年来以爆炸式速度在增长,流入网络游戏业的资金多得不可计数,造成的严重后果是众多企业对有限的市场和资源的激烈拼抢,从而引发了一场恶性竞争,最终能够赢利的企业却仅有10%-15%。为了在残酷的市场竞争中生存下来,其实在盛大之前,早已有不少网游企业祭起了免费的大旗(像《猎人MM》、《石器时代》、《巨商》、《万王之王》、《骑士》等大型网络游戏皆已免费运营),它们意图以降低利润率为代价来赢得生存和发展的空间,如此一来,整个网游产业也开始告别暴利而进入微利时代。