目前的网络游戏市场,逐渐趋向成熟,新鲜血液不断的注入。回想当年,可以说中国的网络游戏市场发展是从代理韩国游戏开始的,《传奇》的成功催生出了一个大大的蛋糕,引得各个圈外的人士都想来分一杯羹。但是市场有机遇也有风险,韩国网游一路走来始终是喜忧参半,几家欢喜几家愁。

  成功的游戏只有一条标准——被玩家接受,而被玩家抛弃则是被淘汰,这是网络游戏界不变的规则。众多游戏人已经从各种海市蜃楼中清醒过来,一款游戏的落败无论对于游戏制作方或运营方来说,都是责无旁贷的。与其让玩家说“你根本没实力,还来这里做游戏”,倒不如多从失败的案例里总结经验,多多适应玩家,这样才能适者生存。从韩流来势汹汹到最后全面败退,也许可以给我们点启示。

  2000年11月,宇智科通代理韩国网《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

  2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

  2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》等游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

  2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

  随着陈天桥运营《传奇》获得巨大成功,本着利润至上的原则,越来越多的商家纷纷涌入网游界,在短短两三年间推出上百款的网络游戏。但是由于游戏品质良莠不齐,国内网游市场宏观操控方面比较薄弱,再加上诸多外因影响,导致了大量的游戏停运,甚至从业公司的破产倒闭。

  但网游丰厚的回报和大量的机遇仍然吸引了相当大一批公司高举韩游旗帜进军网游市场,梦想着第二个“传奇”会降临在自己身上。2002年5月,蝉童软件推出《决战》,8月高嘉科技代理的《天使》,第九城市代理《奇迹》,10月国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。

  虽然韩游一直伴随着私服和外挂的问题,但是直到2003年5月以前,大家都在还是网游美梦中欢笑地嬉戏。2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。奥美电子发布了有史以来最尴尬的公告,运营一年多的《孔雀王》终因长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,停止运营。对于众多玩家来说,这个星期一(26日)来的太早,也太突然,根本没有想到一款网络游戏,竟然会突然停止服务。据奥美电子声称,《孔雀王》的游戏技术隐藏着诸多的硬伤,层出不穷的bug让运营方伤透脑筋。10月25日公测,奥美在慌忙之中采用了韩方提供的新版本,却没有发现该版本中隐藏的诸多问题。客端出错,下载量大,bug更多,这些都是奥美意想不到的。过于信任韩方技术,导致了游戏中的各种bug,都只能“傻等”。

  之后,一种多米诺效应在韩国网游中持续蔓延。2003年10月31日,《天使》由于各种原因被关闭服务器,结束大陆地区的服务;2004年5月1日,世模科技《使命》终止运营;2004 年8月23日,曾经冲到过中国网络游戏市场季军位置的《精灵》停止运营;2005年年初由北京金玉天立代理的《绝对女神》不再继续服务,公司倒闭;2005年4月,《神话》宣布暂停运营,这款网络游戏当时的代理价格是200万美元;2006年3月31日为国内首款运营的全3D网络游戏《科洛斯》停止运营;2006年11月6日《骑士online》发布停止运营公告。

  众多韩国网游的身影倒下去,分析其原因,不难看出有这么几点:

  技术服务响应滞后

  代理运营韩方的网游,最大的争论点就在于对方的技术支持力度和反应速度。由于代理运营韩方的网络游戏,国内公司一般不能得到源代码,使得基本上所有的技术问题、外挂、装备复制等等都需要依赖于韩方工程师,这时候,韩方的服务响应速度就至为关键。

  因《孔雀王》引进失败险些拖垮整个公司而震动国内业界的奥美电子代表指出对韩国游戏的技术能力不能过分依赖。中国市场需要完成度高的韩国游戏作品,同时也希望韩方在游戏合作中提供更多的技术支持。同样,此后一批网游公司由韩方的技术支持滞后,而不得不停止代理运营。

  从网游市场来讲,韩国对中国的网路游戏市场是有贡献的,但是让中国网游公司付出的代价,也同样很大。

  产品质量参差不齐

  新浪乐谷副总裁杨震指出,有很多韩国网游开发程度不高,“有的60%,有的一半都不到,这些作品现在已经基本被市场淘汰。” 韩国有很多小网游开发组,这些开发小组的人数通常都很少,一般制作团队就是5~9个人。1~2个主程序,1个策划,1~2个美工,1个外联。很多游戏开发企业是依靠一两个拳头产品打天下,内部管理是小作坊式管理。往往是产品出售就胜利大逃亡,一锤子买卖牺牲了中国合作者的利益。

  开发了网络游戏《飞飞》的Aeonsoft,正是这类中小型游戏公司的代表。而代理《飞飞》的网易在2004年12月公测以来,一直没有正式运营,现在还在投入开发力量进行修改,原因就在于其产品本身的不成熟。《飞飞》在韩国运营惨淡,在韩国权威网站游戏排名中都未能进入前50,已经充分证明了这一点。

  做人要厚道 诚信是关键

  自2002年6月,《天使》在大陆正式开始由高嘉运营,上手简单,活泼可爱,特点鲜明,很快受到的众多玩家的青睐。同年10月28日,高嘉在极力推荐下,对《天使》更新而采用了最新的商业版,职业增加为五个。看似好事,却没想到成为了高嘉噩梦的开始。新版本中,练级难度增加了近10倍,五个职业也很不平衡,最严重的是游戏无法更新,例如西安近有六成的网吧都无法正常进入游戏,最后干脆把游戏都删除了。在《天使2》在韩国开始测试的消息下,此时的高嘉如梦方醒,原来韩方早就有意隐瞒《天使》的诸多硬伤,其中就包括升级更新程序造成的问题,在韩方将提供《天使2》的承诺下,高嘉只得“死马当活马医”。但服务器、线路、活动、人员等等的开支,早已让高嘉不堪重任,《天使》的洗牌已经成为迟早的事。于是2003年8月11日,高嘉将所有服务器合并为一组,并开始免费服务,为《天使2》打好用户基础。可是好景不长,没过多久,高嘉就发现《天使2》在韩国也不过如此,本来东山再起的梦想就如此泡汤。在10月31日高嘉停止运营后没多久,韩方《天使2》也宣布在12月28日停止服务。

  另一个事例,2003年郑平雄的东方资通和韩国DooBic公司签署了《火线任务》的代理协议,为期2年,韩方应在2003年3月交付首个内测版本,7月提供公测版。当东方资通在3月份收到首个内测版后便发觉游戏的开发度仅有30%-40%,“韩国人隐瞒了开发进度,展示产品时他们以网络状况为由只在局域网环境下进行了演示,实际上3月份那个内测版根本无法内测,而5月份那个版本连80人在线都不支持”郑平雄醒悟时已经为时已晚,2004年3月韩方才提交可内测的版本,这比合同原定日期延迟了1年,等到2004年11月东方资通做好收费准备时,2年的合同已经接近尾声,此时DooBic公司突然发难要求东方资通必须改变合同,提早支付剩余15%版权金,否则不提供公测版本。“他们的目的就是用东方资通的钱养活这个项目,设法要拖到合同完成后,转手卖给下家再挣一笔”。韩方对中国运营商的欺瞒对他自己来说,其实也是一种失败的开始,对于合作双方来说,只有真诚相待,才能获得成功。

  韩游诟病 文化缺失

  为了刺激市场,近年来韩国网游还不断试探市场对敏感题材的“忍耐极限”,游戏的色情、血腥、暴力程度有增无减。网络游戏“剑走偏锋”已经引起了中国有关管理部门的重视,消费者、运营商对新一代韩国网游争议很多。如在场的一位准玩家出身的运营商代表所评论的,“韩国游戏钱越赚越多,游戏里的人物衣服却越穿越少,血腥味道越来越浓。”这些导致了一系列社会问题,“玩MM,上MM”的广告语时刻强奸着大众的眼睛,导致对韩国游戏的引进审批制度也越来越严格。 业内人士认为,韩国游戏要想延续以往的成功必须改变其低级、媚俗的制作风格。“不要以为那一套在韩国国内行得通,搬到中国也能行得通。”

  倒下去的韩国游戏,代表了一段时间内网络游戏市场的风向标。韩国游戏出口盛极必衰,垄断大中华的盛景难以持久。我们相信,随着市场的进一步发展,网游市场将会更加的规范,厂商之间比拼的始终是实力。有人预计韩国网游一年之后在中国的市场份额将跌至不到20%,甚至将被完全赶出中国市场。虽然韩国厂商表示将努力满足中国消费者的需求,并拿出更加创新的娱乐产品,但是仅仅依靠为数不多的厂商难以挽回韩流的整体颓势。