网络游戏很赚钱,这一点没人否认。
靠着“打打杀杀”的扮演类游戏,盛大、九城赚得“盆满钵满”,并在海外市场圆满上市。
但在5年之后,网游还要靠“打怪升级”赚钱吗?这不论是从用户消费习惯上还是从社会接受度上看,都不大可能。
那么,网游靠什么才能持续发展呢?在第二届CVG(互联星空休闲游戏)大赛启动仪式上,作为电信运营商的中国电信,以及作为游戏运营商的盛大、腾讯、联众、中国游戏中心等,共同给出了答案:休闲类游戏。
这里所谓的休闲游戏,就是以休闲、放松为目的,比如联众等传统的棋牌类,及新的《泡泡堂》、《连连看》等。
至于休闲游戏为何能成为网游市场发展主流的原因,这要从两个方面分析:
一是,休闲游戏市场空间巨大。据“第十六次中国互联网络发展状况统计报告”显示,截至2005年6月底,我国上网用户数达到1.03亿,网民中玩网络游戏的人的比例达到了23.4%,且用户最喜欢的网络游戏类型中棋牌益智类占57.8%。
庞大的用户群带来了巨大的商机。盛大娱乐产品中心总监钱中华表示,尽管盛大大型网游比较成功,但也认为休闲游戏空间将超过大型网游。腾讯公司副总裁刘成敏直言,参与互联星空休闲大赛,“看中的正是该市场的巨大商机”。这在网游发达的韩国已十分明显,休闲游戏的产值已超过大型游戏,而且发展速度更快。
事实上,休闲游戏已给国内游戏厂商带来了巨大的商业利润。盛大公司2005年一季度,休闲游戏业务的净营收入达到1.10亿元人民币,占到营业收入净额的22.2%。据市场分析机构艾瑞预计,到2007年中国休闲游戏市场规模将达到17.8亿元。休闲游戏已经成为网游市场的新亮点。
二是,与“打怪升级”角色扮演类游戏相比,休闲游戏更容易被接受和支持。事实上,在网游快速增长的同时,与此相关的“网络成瘾”等各种非议一直不断。
休闲类游戏则可以从根本改变该现状。据悉,像棋牌类游戏,及《泡泡堂》、《连连看》等游戏,一般很少出现“沉迷”的情况。
这样一来,大多休闲类游戏将更容易以“绿色网络游戏”的身份得到社会的认可。而在8月5日,文化部公布的15款适合未成年人的网络游戏产品名单中,《QQ堂》、《四国军棋》、《泡泡堂》等休闲游戏占了半壁江山。
进入8月,各种名目的休闲游戏大赛纷纷登场。中国电信互联星空合作营销部副经理戎国强表示,举办比赛,一方面,是联合游戏厂商共同培育休闲游戏市场,“把广大用户,特别是家庭宽带用户吸引过来”;另一方面,互联星空为广大合作伙伴搭建一个平台,通过“一点通”的支付平台,为合作伙伴提供全方位的服务。
而盛大董事长陈天桥目标更为宏伟:把休闲、益智、健康的游戏,通过电视占领家庭用户的客厅。一旦成功,网游市场“钱”景无限。




