写在文章开始前:

  本文只针对目前市场上出现的大型角色扮演网游(特指MMORPG)免费商业化现象进行论述,其他休闲类网游不在本文评论范围。

  2004年8月20日,雷爵宣布《万王之王》所有服务器免费运营;2004年9月1日,游戏橘子推出大型免费网游《巨商》。免费运营之风悄然兴起,似乎也昭告着中国免费大型网游商业化运营模式实践的开始。与此同时,正面负面评论接踵而来。与游戏橘子当初的预期那样,《巨商》开放公测之初,上线人数就有了大幅度提升,公测当天即加开2组服务器,已开放的服务器人数持续爆满飘红。为了缓解负载压力,9月16日《巨商》第五组游戏服务器正式开放。为什么《巨商》这款首次内测后沉寂了半年以上的网游,能在公测时取得这么好的效果呢?这数款永久免费网游凭什么能与同期开始测试的其他网游如《传奇3G》、《天堂2》、《封神榜》等实力强劲的竞争对手取得竞争优势呢?看来“免费”两字的魅力不小,冲着“免费玩游戏”的玩家不在少数。


  (一)“免费”能适应国内市场需要吗

  从《巨商》开始公测后到最近的公告及活动内容可以看出,游戏橘子为了经营免费游戏着实下了一番工夫。比如,在刚开始公测时,公告内容大多以“永久免费”为空泛的宣传口号,玩家们多数只是为了图个新鲜来玩免费游戏;到后来官方主页大量发布收购巨商游戏币的公告以炒作游戏货币价格;到最近的以注册赠送虚拟装备,而所赠送的虚拟装备在一定时限后自动消失等充分挖掘游戏内容来吸引玩家加入游戏的自我推销方式,类似的道具系统设置我们以前可以在QQ秀上看到,但是应用在免费大型网游商业化中还属首次。

  一直以来,国内网游都是以点卡、月卡等付费方式作为主要的赢利方式。在中国市场的网游开始发展初期,也就是2000年前后,由于网游数量少、品种单一,只要有一定的质量,新推出的网游很快就全被供不应求的市场吸收,也是从那时开始,玩家在游戏中消费的点卡、月卡开始作为运营厂商的主要收入来源并逐步形成行业经营习惯。随着网游逐渐增多,2004年末中国市场上的网游项目达到170家之多,由于数量太多,此时的中国网游玩家已象一个孩子站在玩具店前观望着橱窗内琳琅满目的玩具一样,感到无所适从。

  经营模式的单一已经成为目前国内网络游戏发展的桎梏。最近曾问过一个从业几年的网络游戏管理员一个问题,如果这款游戏由他全权负责并自负盈亏,他能否保证按时上缴规定的游戏赢利定额,“这怎么可能呀,你算算看按照我们现在的在线人数,这样平均每个玩家都要每个月交50元点卡,玩家是不会花费这么多钱买点卡的……”身为游戏行业的资深从业者,却无法跟上市场新需求和新经济模式发展的脚步,这不能不说这是个悲哀。游戏的收入不应只在点卡月卡上,游戏内的虚拟道具装备、围绕游戏而开发生产的周边产品,如:玩偶、服装、小饰品等等这些都可以为商家赢来巨大的利润。比如目前在网吧流行的枪战联机游戏“半条命”的一个CS玩偶,成本虽低却受玩家喜爱,而且由于做工不错也可成为具纪念意义的收藏品。大胆且又充满现实主义的创意在免费游戏中一演再演:游戏里播广告 科幻网游AO经营新模式。

  单一经营模式大型网游的泛滥也必然造成残酷的优胜劣汰的竞争结果,这时,中国网游市场需要有新的经济增长点来刺激它进一步发展。而免费大型网游商业化道路在失去了点卡收费的束缚后,将会有更大的发展空间,只要敢想敢做,就能在行业创造一个新的赢利奇迹。

  (二)要走有中国特色的“免费”之路

  免费大型网游商业化这一极富想象力的运营模式在韩国网游市场最早出现,并发展得相当成熟。这不但得益于其政府大力扶植民族网游经济发展,促使免费大型网游商业化成为可能,也由于网游竞争比中国更激烈的现状,把免费大型网游商业化这一经营模式很快地就推到了经营者的面前。产业发展的国际潮流也对中国有着深远的影响,新闻出版局借正在举行的第二届中国国际数码互动娱乐产品以及技术应用展览会(ChinaJoy)之际公布的数字显示,韩国网游在2004年仍然占中国市场份额的40%。

  目前国内厂商运营免费大型网游商业化的模式与韩国免费网游商的运营手段很相似。不同之处只在于两国网游市场的差异而已。韩国网游运营环境发展得很成熟,网吧收费系统、玩家实名制等非常完善,这对于免费网游中的道具交易等提供了相当便利的条件。虽然韩国法律并没有关于游戏虚拟道具交易的明文规定,但是根据其他相关条文执行的判罚尺度依然是相当公正和严格的,例如在韩国有一位玩家在网上宣称其拥有的《天堂2》的好装备将会以极其低廉的价格出售,经过联络和协商后,110位玩家给其汇去了超过2千万韩元(目前市值约15万人民币),之后这位玩家却未将道具真正转给购买人。法庭最后判决这位玩家有欺诈行为,监禁10个月,并赔偿其他玩家的经济损失(点击查看韩文新闻原文)。

  整体而言,中国网吧的产业链并未形成,大多数网吧还只是停留在依靠玩家上机消费这样的单一收入阶段,网游资讯、网游文化在一些网吧中并没有得到迅速传播,网吧的餐饮、休闲购物以及收费系统等与韩国网吧的经营状况相比有很大的不同。同时要特别指出的是中国目前对于游戏虚拟道具、金钱交易尚存在不少法律上的争议,一旦发生纠纷,有关部门很难引经据典地迅速作出法律判决。免费网游商业化的中国之路并不好走,要想在中国网吧和尚未完善的虚拟交易市场推广大型免费网游商业化,就必须切合中国现有国情,走有中国特色的免费大型网游商业化道路。

  (三)“免费”在中国有多重

  目前中国市场内已经提供运营服务的永久免费大型网游有游戏橘子的《巨商》、欢乐数码的《密传》、《命运2》、北京雷爵的《万王之王》等寥寥数款,与2004年全国170款运营网游的统计结果相比,所占分额不大。免费运营的网游不会对月费式网游造成什么威胁,一直付费玩游戏的玩家也不会因为有其他网游号称永久免费,而离开自己一直喜爱着的游戏,直到有一天因为别的原因而离开。

  虽然所占比重不大,但是“永久免费”这一运营方式在中国市场的正式登陆,引起的影响却不小。

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